游戏活动运营之活动框架

游戏活动运营之活动框架

文章目录:

  1. 游戏活动运营之活动框架
  2. 游戏制作模型——游戏运营

一、游戏活动运营之活动框架

总是说活动是运营的魂,也是达成运营KPI的最重要手段。那么作为一名运营新人该如何入手活动呢?今天这篇文章讲从活动的框架讲起,区分活动类型及其相应的功能。过程中将会以《王者荣耀》来举例,方便大家深入理解。这是本人的第一篇文章,如果表达不明、观点有误,烦请指出。

本文的结构如下:

活动目的活动针对的群体活动的类型Part1:活动目的

做活动的目的无外乎促进活跃、付费、留存这三个运营指标,细分之后可以得到如下的脑图

PS1.可能会有同学认为充值和消费是两码事,但其实二者是一对搭档,前者促进用户掏钱购买游戏内的硬通货(点券、钻石等只能用真钱买到的),后者引导用户把硬通货兑换成游戏内的道具(装备、英雄、皮肤等)。

PS2.活跃—登录游戏和留存也容易产生歧义,结合一起成为一个活动。但一个主要负责DAU,一个主要负责留存率,略有差别。详细在后面part3会讲到。

Part2:活动针对的群体

一般来说,会把玩家按照活跃、付费、新老用户三个维度来划分,具体划分如下脑图

针对不同的目标用户,我们就要使用不同的活动来达成运营目标。如果你是《王者荣耀》的运营,那么从长期来看,你需要做的事情是尽可能做好活跃和留存,通过签到、每日任务等活动保证有足够的活跃量级。从短期来看,新上线了一个皮肤,需要在上线七天之内有10w人购买皮肤,那么就需要关注好付费用户,用签到功能保证在这七天之内有足够的活跃充值用户,并且用充值活动诱导他们购买皮肤。

Part3:活动的类型

活动的种类千千万,剥开外表一看其实不过这几种:签到(每日签到、累计签到、指定日期签到)、充值&消费(单笔充值、累计充值&新角色等)、游戏活跃(冲级、开黑、对战等)、分享。在这四种类型的包装和组合下,就看到了我们游戏里的各种活动。

最后,梳理活动框架是一个比较简单的事情,多参考市面上不同类型的游戏,做一个归纳整合就可以得出。但是如何使用好活动才是最重要的。

二、游戏制作模型——游戏运营

本文尝试从设计者的视角简单描述游戏运营包含的步骤和思路,欢迎交流~

游戏上线在游戏正式上线之前,需要做好充足的准备,首先需要保证游戏品质过关,这点需要通过“技术测试”和“玩法测试”验证。

“技术测试”是指游戏性能、稳定性等底层技术达到上线标准(通常会参考市面上同类竞品设定一个标准)。

“玩法测试“是指玩家的游戏体验符合设计者的预期,最终体现在留存、付费上。

在以上两个基本条件满足后,还得考虑运营游戏的基础设施建设是否跟上了,包括:

游戏发版本流程前后端更新流程(如强更和热更)数据备份和回滚支持游戏埋点相关(通过日志分析数据)BMS后台(查询、检测、管理玩家数据)邮件和奖励(给玩家做通知、发奖励的功能)...在游戏运营的过程中,我们总是希望通过数据分析更快发现和定位线上问题,通过后台管理工具控制线上问题造成的影响,最终通过邮件、补偿来安抚受影响玩家的情绪。

游戏更新更新流程上面说的运营游戏需要的基础设施包含发版和前后端更新流程,这是因为当游戏上线后,需要有一个固定的游戏更新节奏。而每次更新,都会暂停运营服务器,发布新的客户端版本资源,同时更新服务端版本,开放新版本下载渠道,然后开放服务器,最终完成更新。不同的技术方案可能会带来流程上的精简或增加,但是不变的是需要一个明确的发布更新流程来指导工作,具体包括:

游戏定包后,内网做回归测试,完整测试游戏内的所有功能发布外网做回归测试提前发布更新公告通知玩家停服,上传新版本客户端和服务器资源开放客户端资源更新,启动服务器,开启白名单测试完成更新,正式对外每一次上线更新都应该像第一次上线一样对外,如果出现事故,对游戏的损失是无法预估的。

更新节奏当游戏上线后,除了持续修复bug,还需要给玩家提供持续不断的游戏内容更新,让玩家对新内容有期待,是留存的关键。

这时除了游戏本身的更新节奏之外,还会收到玩家的反馈,可以分为紧急、普通、建议三个级别,其中紧急的问题需要在最短时间内解决,普通的问题跟着周版本放出,建议的问题可以考虑放进后续大版本的设计中去。

由此可以倒推出合适的更新节奏是:至少每周1次的bugfix和小特性放出,至少每月1次的玩法内容优化,至少每3个月1次的大版本更新。

运营活动通常游戏正式上线之前,会储备过量的内容,便于制定后续运营的节奏。一方面会根据第一个正式版本的生命周期预期,来发布达到满足对应生命周期所需的内容。除此之外,还需要考虑如何满足玩家不断变化的需求和反馈,延长游戏的生命周期。

在游戏发布后,通常会定期发布运营活动来促进活跃/付费。运营活动可以简单定义为在一段时间内,提供有限次高额奖励的有游戏内容。我们在游戏中主要是通过更丰富的奖励或更有特色的玩法,让玩家形成持续的游戏期待,最终实现留存在游戏内。此时,对游戏核心玩法层或系统框架层的改动成本会很高,这时主要是通过游戏运营活动协调玩家的游戏体验。运营活动可以和核心玩法相结合,也可以脱离核心玩法之外的独特玩法形式,结合对应奖励,让玩家对游戏不断产生新鲜感和目标感。

需要注意的是,运营活动是跳脱于原有游戏经济体系之外的额外资源投放渠道,一定程度上会破坏游戏设计期间制定的资源投放节奏。过多、过于丰富的运营活动所投放的资源,会加速玩家消耗游戏本身的内容,所以也会有设计团队在开发期间就订好了上线活动的资源投放规划,将这些资源产出也并入完整的资源产出当中,避免缩短游戏本身的生命周期。

在实际运营活动的设计上,通常会分为以下几种类型:

增益状态:如活动期间战斗数值额外提升/体力消耗降低达成数量目标类:通过收集特定数量的道具换取奖励通过累积签到、活跃时长换取奖励全服玩家累计达到指定条件或完成指定目标的次数满足一定条件,发放全服奖励新玩法:独立于原核心玩法的全新玩法模式,比如afk里的打牌活动抽奖:使用游戏内货币/特定素材参与抽奖,博赢大奖的可能性运营活动的包装方式还是需要切合游戏本身的玩法、背景,才能给玩家最大程度的代入感。

游戏需要通过一次次的更新让自己变得更好,每一次更新的内容都是设计者给玩家交出的答卷。

在理想情况下,游戏设计者和玩家会在游戏更新的过程中共同长大。

到此,以上就是小编对于游戏运营活动种类的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏运营活动种类的2点解答对大家有用。

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