10年+经验运营老司机实力解答:为什么你做不好运营?(用户运营做得不好的点评, 用户运营做得不好的点评怎么写)

(1)缺乏项目经验:不少人刚开始并非没有机会,而是面对机会,选了容易的选择,而容易的选择往往有毒,不利于锻炼自身能力,而这种错误一次次犯下去。

文章目录:

  1. 10年+经验运营老司机实力解答:为什么你做不好运营?
  2. 运营管理课程点评怎么写
  3. 一个差客服毁掉半个运营:说说那些缺乏“人情味”的游戏客服

一、10年+经验运营老司机实力解答:为什么你做不好运营?

有句话叫“成功的原因只有1个,但失败的原因却各有不同”,运营本是一个及不标准的工种,包括工作内容、工作方法、工作目标在不同公司甚至不同部门都大有不同,所以失败的概率更大。

回到题目

(一)我们如何定义“不好”,我有以下看法

1、达不成目标

因为运营的核心是获取用户+实现变现,是深刻围绕企业根基进行策略输出和推进落地的,达不成目标的运营一定不是好运营。

2、工作多年未能总结出自己的方法论,只会做基础执行

如上述所说,运营是一个不标准的工种,但万变不离其宗,内核是有规律的,如果工作5年还只能停留执行推进等具体动作,无疑是工作道路上的一大败笔。

(二)那为何会出现这些“不好”呢?

1、关于达不成目标

达不成目标往往由一下原因造成:

(1)没有目标感:我见过数不胜数的2-5岁的运营,总是围绕具体的事项做事,而非目标;比如让他策划一个营销活动,他首先就去调研BAT是如何做的活动,有什么新奇的玩法,而非回归到目标;实际上,作为运营,一切事项一定是围绕目标进行的,比如这个活动的目标是拉新用户还是提升成交额,目的不同,玩法大相径庭;有了目标感,你的目标才有可能完成。

(2)不会拆解目标:有的人有目标感,但是不知道如何拆解,比如给你1000w用户量的目标你就傻眼了,觉得完不成,而实际上你可以通过【存量】+【增量】的逻辑拆解至渠道和负责人,将”不需要做任何动作也能达成的目标量“视为【存量】,将”需要做某些推广等动作才能带来量的部分“视为【增量】,并单独将【增量】部分做目标和事项拆解;让目标更明确,才更利于达成。

(3)会拆解目标,但对于如何达成目标没有计划:拆解出来后没有对应措施,有很大一个缺口,如果实在没思路,最高效的方式是找借鉴对象,借鉴的对象不限于直接竞品,凡是跟你用户属性和产品属性类似的都可以借鉴。

(4)有计划,但未能执行到位:目标和计划都有了,但却未能执行到位,只停留于纸上谈兵,这种“死在最后一公里”是最可惜的。执行的过程中若遇到推不动一定要积极主动跟上级反馈,调用其影响力为自己争取资源和背书;有了背书后可以以项目制方式推进,每周一安排活儿→周三反馈进度→周五复盘总结,节奏性推进。

2、关于无法总结出自己的方法论

(1)缺乏项目经验:不少人刚开始并非没有机会,而是面对机会,选了容易的选择,而容易的选择往往有毒,不利于锻炼自身能力,而这种错误一次次犯下去,就真的不具备参与和组织项目的能力了;正确的做法是勇敢选择哪一个艰难的选择,让自己面对更大的场面,承担更大的压力,在战斗中学会战斗,让日积月累的项目经验成为你能力的代言。

(2)缺乏总结:有的人有项目经验,也做出一些成绩,但对于自己缺乏复盘意识,导致想跳槽时居然想不出自己有什么优点。正确的做法是:按项目+时间为维度总结自己做的事和成绩,一年后再给自己年度复盘,你会发现自己原来做了那么多事情和成绩,让你信心倍增,更有势能。

(3)学习能力较弱

一方面,运营是一个及其不标准的岗位,无论工作内容、工作方法等都是非标准的,是没有标准答案的;另一方面,互联网天然对技术和所谓风口更敏感,3年的时间,可能整个行业面目全非;这必然要求你具备强劲的学习能力,作为运营,如果不具备学习能力,是一个很可怕的事情,早晚都会被淘汰。

二、运营管理课程点评怎么写

运营管理课程点评写法:
1、全面负责创客空间的日常管理工作,制定创客空间管理制度和年度工作思路。
2、组织策划开展周末创客、其他各类创客、创新、创业活动及培训课程。

三、一个差客服毁掉半个运营:说说那些缺乏“人情味”的游戏客服

有求必应的“机器人”,并不惹人喜爱,有时,会遭人反感。

文/菲斯喵

“我们宁可多‘肝’几天代码,也不想再做一分钟的客服。”

某M曾与葡萄君诉过苦。那时,他主导的 游戏 刚刚上线Steam,遭遇了几多差评。“我们总共也没几个人,只能把开发人员调去做客服。可那些天,玩家可能太激动了,我们兼职做客服的程序员都被‘骂抑郁’了。”

但对于长期处在客服岗位上的人来说,扛着负能量,冲到第一线,去解决玩家的问题,去挽救失陷的口碑,已经成为了工作日常。这么一帮对 游戏 发展、用户留存起到重要作用的人,却常常 被玩家当成了「机器人」 ——葡萄君还曾见过有玩家惊呼,“这个和我聊天的,居然是 真人 !”

一位客服从业者在知乎上分享的个人经历

客服的这种固有印象,在哪一行当,都是存在的。究其原因:绕不开这项工作本身有机械办事的特点;近几年AI客服的盛行;以及客服在实际工作中,会用比较定式、套路的交流话术去回应海量用户的问题。

没有人情味 的客服,自然会被玩家视为机器人。尽管他们有求必应,却 并不惹人喜爱 有时,反而会遭人反感 ,无益于 游戏 的运营。葡萄君觉得,这或许是一个还未被多数厂商所重视的问题。因而在本文中,我们将会试着呈现那些让玩家觉得 “你是机器人” 的几种情况。

我们是如何判断客服缺乏人情味?

这次的观察对象,是TapTap社区中的评论区——我们主要想看看, 在不同 游戏 底下,客服们,是如何针对情况不同的负面评价,去和玩家做互动和交流 。根据回应方式和话术,我们会做出自己的判断:这些 游戏 的客服是否有人格化的特征,以及,他们是如何让人体会不到人情味。

我们觉得,即使是在这种线上公共空间里,客服针对玩家负面评价的回应,也有必要让对方享有愉悦的体验。值得一提的是,文中讨论的「客服」,并不是专门指处在这个岗位的工作人员,他们也许是运营,也许是开发人员,也许还会是公司的CEO,但 都深度参与到与玩家的沟通工作中

另外,葡萄君还想强调一点,我们没有试图去主张, 「有人味」就该是各家 游戏 公司在客服工作上,必须追求的方向。 我们也不保证,恪守「有人味」的客服工作标准,就能让 游戏 公司获得非常好的回报。毕竟,具体情况需要具体分析。

我们没有针对谁,也没想说在座的都是如何。只是在此想提醒各家 游戏 厂商, 客服在言行上的无个性、无脑化,也许会造成比较尴尬的情况。

最近我们看到了一例典型:TapTap上有位用户对某款 游戏 进行了一顿吐槽,结果该 游戏 的官方客服,留下了一句「 感谢支持 」。当时就有人质疑客服是机器人,另外还有人觉着回复来得毫不过脑。还有句话,我印象特别深刻: 玩家都已经骑到你脸上了,怎么还跟人家说谢谢。

这并非客服与用户的常态交互场景。但留言区中的每一处客服细节,到底还是能让玩家感受到 游戏 厂商的用心程度。

“装死”的客服,或许比机器人更糟糕

有时候,某些 游戏 厂商面对负面评价的处理方式,是「 无为 」。在这种思路之下,落到客服层面的具体工作,便是减少回应,甚至是不做回应。由此,让玩家的消极情绪随时间去了。

但葡萄君认为,玩家可能会不喜欢「缺乏人味」的客服,但一定会把「没有人」的客服,拉黑。 我们不倡导冷处理的回应方式,此为下下策 。当问题出现后,玩家需要的,是官方的释疑和态度——这是诚意的体现,也是人情味的流露。但更重要的,客服需要出面引导舆论,避免舆论被意料之外的节奏带走。

我们发现,TapTap上有一款安装量超过90万的放置手游,近期在客服工作上,没有让玩家感到十分满意。被服务的一端,认为官方没有正面回应自己问题和需求,甚至严格管控论坛,禁止负面言谈。这让玩家觉得,这个 游戏 的客服质量有所下降。

游戏 的官方在后来登了一条帖子,对玩家的吐槽做了回应,并希望大家能理性看待客服的工作。但葡萄君觉得,他们的工作做得或许还不够到位,至少,放着评论区中的消极情绪任意发酵了几天,总归是不好的。

回头看看过去,便有前车之鉴:曾经有些 游戏 ,运营上出了事故,结果客服回应冷淡,官方动作缓慢,导致玩家集体被激怒,最后做出「开发票」或是「举报」等比较极端的行为。

把话说得极好听,却未必有人情味

葡萄君在生活中,并不喜欢礼貌的、漂亮的场面话—— 这些话用词用字很精挑细选,却总给人一种逢场作戏的意味。 而我们要说的第二种缺乏人情味的客服回应,就存在于这种修饰感极强的话术中。

此前有一个例子,是在 游戏 葡萄编辑部有过讨论的。这个例子说的是一款知名IP改编的SLG。 游戏 上线时,它的玩法内容不合粉丝的预期,因此 游戏 在这方面,损失了一些口碑。但官方客服的积极性,是让人看得见的,几乎每一条负面评价下,都有客服人员的身影。 但回应的话术、语言、句式,在我们看来,有欠人情味。

其中有些话,在选词用句方面太过刻意了。以上图为例,从“感谢领主反馈”到“我们的希望”再到“ 一一 记录”和“争取加油”—— 我没法说出这番回应哪里有不妥 ,它的字斟句酌很是漂亮,但僵直的回答逻辑和各种修饰性的描述用上去之后,会让人觉得它 流于场面

往重了说,便是 「有点假」

这番答复形式,在成为不少 游戏 客服的惯用套路后, 玩家更是对其产生了抵抗力 。还是同样的一款 游戏 ,客服对一位打低星评价的玩家进行了百般恭维,称呼其为「领主大人」。但这位玩家,在其他 游戏 中当够了领主大人之后,这回没有产生很舒适的体验。

这里举出另外一个例子,同样是满篇的漂亮话,看起来没什么问题。但深究起来,却让我觉得它是出于模板的套话。这个例子说的是上架TapTap的某款二次元 游戏 ,有位玩家就 游戏 太“肝”这个问题给出了不高的评价,而后官方客服做出了一个篇幅不小的回应,行文中用足了有网感的词句和符号,而且内容似乎也切中了玩家的问题。

但底下有位玩家,绕开了客服花里胡哨的表述, 直指对方“不说人话”

葡萄君认为,自然的、真诚的回应,是 不需要使用太多包装性的东西 。有些客服自然生发的回应,看起来也许和玩家有冲撞,但我会觉得,这种在生活里稀松日常的对话情境,放到虚拟网络中,也依旧会让人感到鲜活。

这番回应,用的则是比较朴实的文字

频繁回应,并不等于说是有人情味

有些客服工作者,态度很认真。例如在TapTap中,这样的客服人员,会逐条扫过差评,回应每一个人的问题。看上去,客服的存在感很高,与玩家的互动工作做得十分到位—— 如果是仅看回应的数量,而不看回应的质量的话。

实际上,葡萄君以为的,那些没有人情味的客服,他们在高频率的互动中,往往只是甩下一句简单、闭环的留言,而 没有给人充分的对话空间 。这种情况之下,难免就有玩家会质疑:这家客服是不是外包的啊?懂不懂 游戏 呢?是不是只会 CRTL C + CRTL V地完成着自己的日常工作呀?

某 游戏 客服,在回应玩家问题时,回复风格比较短平快

葡萄君 没有否定这类客服工作风格的意思 。只是想说,在认真和勤勉的基础上,他们或许有做得更好的空间,而这个上升空间,应该就是更深入的了解玩家的需求,与玩家 进行有来有回的沟通 。这番互动尽管会加大客服的工作量,但着实会让人觉得,我是在跟一个鲜活的人进行对话。

相比短平快的客服风格,这类回复会更具交流感

十天前,某手游公司的CEO,在深夜里仍在和TapTap的一个用户进行互动。玩家对该公司旗下的卡牌 游戏 无感,故抛下一星差评。这位CEO见之,没有放弃让对方留下,主动和对方沟通。一来一回的互动中,双方从 游戏 聊到了家庭,聊到了工作。对方可能还是要流失了,但最初有些粗暴的态度为之一转,并对这位CEO夸赞道 “你们官方说话真的强,服务真到位。

你能发现,这位CEO在互动中没说什么漂亮话,只是在夜深人静的时候,试着让对方理解自家 游戏 的乐趣。但就是一些简单的、接地气的文字, 让对方从中感受到了态度和真诚

这位CEO把自己的心得了 朋友圈 。他说: “每一条差评,我都会跟他唠嗑唠到天荒地老,能救一条是一条,这是我们的心得,无关岗位职责。”

让开发人员来充当客服,也许更显真诚

有时候,客服之所以显得不真诚,没有人情味,就在于回应让人觉得没有交流的欲望。而其中的原因,或许是出于客服所能掌握的信息不充分,而无法与玩家进行深度沟通。

比如说,同样是面对玩家的负面评价,注重效率的客服回应,通常只是说 「感谢支持,会考虑建议」 ;而比较有人情味的客服,会把玩家提出的问题展开,掏出官方自己的思考,说明其中不到位之处,并给出日后的调整方向。

且不论字数多寡,这样的回复是有信息量的。 而言之有物的内容,对比场面话来说,显然是更具人情味。

但有一个矛盾点,在于 不是所有客服都那么了解 游戏 。如果他们只是来收集玩家的反馈,那么便很难代入自己的 情感 。出于这类情况,客服便无法很好的起到桥梁的作用,因为他们未能掌握问题的核心,又不清楚开发人员的真正想法,以致于留给玩家的答复,往往显得不痛不痒,说起话来,也像是在跟人踢皮球。

如果情况允许,为何不让开发参与客服工作中,从中解答一些触及核心,或者是专业性比较强的问题呢?前不久,葡萄君曾与一位CEO聊起这番话题,他们公司发行的 游戏 ,多数属于细分领域。他告诉我:“有些时候,玩家很需要开发者出来发声。你在看这些回复时,会发现一个特点: 开发者的回应通常都很真诚、热情和努力。”

一名 游戏 制作人向玩家提供建议

相比一个某某 游戏 客服的头衔来说,某某 游戏 制作人的头衔,或许更具有说服力。当开发人亲自出现出马与玩家进行沟通,玩家的建议,或许也更容易被听取和吸纳。

做 游戏 ,或许就是做服务

「装死」、「说场面话」、「缺乏交流感」、「有量无质」、「没有触及痛点」等,便是葡萄君在本文中,想就客服工作的「人情味」问题,提醒各个 游戏 厂商需要注意的几点情况。而我们之所以想强调这些问题,也是因为愈发觉得, 游戏 产业与服务行业几乎无异,它讲究的就是良性互动。

葡萄君曾撰文讨论过 游戏 行业到底是不是服务业,当时有位读者如此回复

上述那些被人忽视的情况,未必会影响 游戏 的正常运营。但想做长期效应的企业,一定会把自己的品牌,当做一个「人」来经营。而要经营一个人,便是要树立起他的品格和气质,那么对于 游戏 厂商来说,要做这些,产品是一方面,服务则是另一方面。

到此,以上就是小编对于用户运营做得不好的点评的问题就介绍到这了,希望介绍关于用户运营做得不好的点评的3点解答对大家有用。

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