腾讯一年从英雄联盟赚100亿?

腾讯一年从英雄联盟赚100亿?

文章目录:

  1. 腾讯一年从英雄联盟赚100亿?
  2. 腾讯公司怎么运作赚钱?

一、腾讯一年从英雄联盟赚100亿?

游戏很赚钱,而且腾讯运营游戏又是强项看看王者荣耀就知道了,说说腾讯游戏赚钱的套路:

第一波攻击:抽奖(现在为买眼皮肤)只要5QB,只要5QB,就一定能得到英雄或者皮肤哦!!有哪个英雄或者皮肤的价格低于5QB呢?每次抽奖都会吸引大量玩家,因为直观上将,这个活动一定是“包赚不赔”的,特别是针对英雄和皮肤都没有多少的新手玩家,通过这个活动能得到大量的英雄和皮肤。5QB一次的代价……而且其中还有一个小手段,那就是你抽到的东西如果不想要,可以用3个合成为一个一定为英雄或皮肤的,有些时候,你可能抽到7天体验皮肤(英雄),这个东西大多时候都是没什么用的,所以这些东西的命运就是被合成……然而,你抽奖抽出7天英雄和7天皮肤的几率均等。假如你各抽到两个,那么这些都没法合成……这就会极大的迫使你再买一个~(如果这个买的直接是永久,你可能还想再买一个,就为了不浪费那几个七天)……这个活动绝对是吸金大法。类似的活动还有好友皮肤互赠,TX保证送出去的皮肤一定是大于你购买的神秘礼包的价格的,而且对方一定拥有这个英雄(但是他们有个皮肤池的概念,少于多少可赠送的区间是不会让你送的)。这个和抽奖类似的。第二波攻击:每周半价现在每周都会推出3个半价英雄和3个半价皮肤,在符文只能用金币打的前提下,很多人都会攒下金币用于购买符文(很多人都在宣扬符文的重要性),而半价的往往都是当前很热门的英雄,这会吸引很多收集癖来购买。第三波攻击:以上都是铺垫好吗!抽奖虽然包赚不赔,但是你就一定会抽到你想要的么?如果你抽到的东西虽然很值钱,但是你从来都不会想去玩,那么这个东西的实际价值就是0啊。另一方面,如果你抽到了很好的皮肤但是却没有这个英雄,那么你会不会很想去买这个英雄来秀皮肤呀~?这就是在创造潜在的消费啊。你越抽奖就越上瘾,就越会勾引你去进一步消费。对于忠实玩家而言,这其实是互惠互利的一个营销行为,但是如果没有这些手段,恐怕那些皮肤和英雄不会卖得如此之爽,也不会让如此多的“非人民币”玩家愿意掏出钱了

二、腾讯公司怎么运作赚钱?

游戏

  目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右。

  盈利模式一:无线增值

  整整寻找了两年多盈利模式的腾讯,终于在移动及电信增值服务领域找到了突破口,成为一家广义上的SP供应商。

  对电信运营商而言,腾讯是理想的合作伙伴。“移动梦网”计划激活了QQ在无线SP市场的商业潜力,腾讯也由此找到了广告之外的第二大利润来源,以腾讯目前注册用户2.91亿个QQ用户的数量而言,这一块是腾讯营收的主要来源。

  (文中提要:目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右)

  移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后再与SP分成结算。

  一般来讲,订阅产品的业务资费分为通信费和信息服务费两部分。通信费是占用电信运营商的网络资源产生的费用,由电信运营商完全享有,信息服务费由用户使用SP提供的应用服务和信息服务产生,此部分收费一般由SP和电信运营商按照事先约定比例分成。

  移动QQ聊天是腾讯真正走向盈利的第一步,是即时通信业务平台的一次拓展。通过网络注册的QQ号码与手机号码的绑定,手机成了移动的QQ,可以随时接收线上好友的信息,从原来单纯的“PC对PC”聊天模式发展到“PC对手机”及“手机对PC”的互动模式,短信业务量大增。2003年仅来自移动QQ的收入就占到无线增值总收入的71.1%,达到3.323亿元。

  来自无线增值服务的收入,由2002年的1.988亿元增加到4.674亿元,增幅达到135.1%。腾讯披露,收入增加主要是由于移动QQ注册用户由2002年的560万名增至2003年的1310万名。移动QQ用户数目的激增、161移动聊天的增长和移动图片下载等业务,均促使无线增值服务的收入迅速增加。

  电信运营商政策是影响收入的主要因素。虽然腾讯截至今年3月底的注册用户为2.91亿个,但活跃用户偏低。腾讯的活跃用户、同时在线用户较低,仅占总注册用户人数的33%及2%。3月份的活跃用户为9710万个,同时在线的用户最高仅有610万。最近,由于移动电话运营商清理不活跃的QQ帐户,影响了移动QQ的服务定购数目,导致今年第一季度来自移动QQ的收入比例由2003年的71.1%锐减至47.1%,是无线增值服务推出的新业务,弥补了来自移动QQ收入的下降。

  盈利模式二:互联网增值

  腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。2003年,互联网增值服务收入占到集团总收入的31.3%,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入构成了互联网增值收入的85.2%,占绝大部分。

  从收入的绝对数量上来看,互联网增值服务收入由2002年的4082万元增加到2003年的2.297亿元,增幅达到463%。这是由于互联网收费注册用户增加所致,由2002年的150万名增加到2003年底的690万。

  今年第一季度的数据统计显示,腾讯拥有730万收费会员,其中高级会员每月向腾讯贡献10元人民币,"QQ行"会员每月贡献2元人民币;同时,腾讯拥有1310万的注册短信用户。另外,非常QQ男女、彩铃、图片等短信服务以各种形式获取利润。腾讯的QQ会员及“QQ行”等特级即时通信服务的注册用户,因进行多项宣传活动而在2003年显露出来,业绩由此大幅增加。

  从收入的构成比例上来看,腾讯移动及通信增值服务部分的收入占总收入的比例,由2002年的75.6%降低至2003年的63.6%。到今年三月份,这一比例稳步下降到55.5%,腾讯已经开始脱离了“纯SP”的定位。同时,来自互联网增值服务的收入大幅上升,从2001年的15.5%,上升到今年前三月的40.6%,其中,来自网络游戏方面的收入功不可没。

  很早之前,马化腾就表示过“移动业务只能体现腾讯核心价值的周边部分,基于PC的增值服务才是腾讯真正的核心价值",财务数据印证了马化腾的这一说法。

  公司另一部分收入主要是来自网络广告部分,主要是通过在即时通信的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗和系统信息)及在qq.***的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。本部分的收入仅占总收入的3~4%的水平上,发展缓慢。

  最近,腾讯还把QQ的品牌"租赁"给了一家玩具企业,生产QQ小玩具,胖乎乎的小企鹅可在全国各个网吧购买。每年,腾讯为此获得一笔固定收益。

到此,以上就是小编对于腾讯运营挣钱活动的问题就介绍到这了,希望介绍关于腾讯运营挣钱活动的2点解答对大家有用。

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