计算机图形学03:改进的中点BH算法

计算机图形学03:改进的中点BH算法

作者:非妃是公主
专栏:《计算机图形学》
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个性签:顺境不惰,逆境不馁,以心制境,万事可成。——曾国藩

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三维图形的投影变换 计算机图形学14——三维图形投影变换

计算机图形学(英语:***puter graphics,缩写为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一个分支领域,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。虽然这个词通常被认为是指三维图形,事实上同时包括了二维图形以及影像处理。


一、改进缘由

为什么需要改进中点BH算法呢?因为上一篇(计算机图形学02:中点BH算法绘制直线)已经提到,中点BH算法会带来浮点数的问题,而浮点数对于硬件的运算不仅实现复杂,而且运行起来效率低下。因此,我们需要对其进行改进,也就诞生了改进的中点BH算法


二、算法原理

d的含义发生了改变,不再是中点了

改进点1将右半部分的0.5去掉了

这样通过改进的BH算法,去掉了小数,这是一种改进方法。上一篇中也存在着去整改进,为什么有两种改进方法呢?(上一篇文章地址:计算机图形学02:中点BH算法绘制直线)

我并不清楚,也没有进一步检索,知道的小伙伴可以把答案放在评论区!我会补上。

但我猜测,最初的BH算法应该是没有进行化整的,后面在实际硬件运算中发现了问题,因而出现了2种改进方法,一种是上文提到的(叫做中点BH算法的化整改进),另一种就是本文提到的,叫做改进的中点BH算法= =。(不过这只是一种猜测……)


三、OpenGL代码实现

// 改进的Bresenham算法绘制直线段(0≤k≤1)
void  Bhline(int  x0, int  y0, int  x1, int  y1) {
	int  x, y, dx, dy, e;
	if (x0 > x1) {				// x0为起始点,x1为终止点
		x = x1; x1 = x0; x0 = x; y = y1; y1 = y0; y0 = y;
	}
	dx = x1 - x0;  dy = y1 - y0;  x = x0;  y = y0;
	e = -dx;
	glBegin(GL_POINTS);
	while (x <= x1) {
		glVertex2i(x, y);
		x++;
		e = e + 2 * dy;			// e = e + 2dx * k
		if (e > 0) {
			y++;
			e = e - 2 * dx;		// e = e - 1
		}
	}
	glEnd();
}

四、实现效果图

运行代码后,调用函数,效果如下:


the end……

改进的中点BH算法到这里就要结束啦~~到此既是缘分,欢迎您的点赞评论收藏关注我,不迷路,我们下期再见!!

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